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Défis de code des blocs Ozobot

Les Ozobots sont de petits robots. Ils peuvent être programmés en clignotant de la lumière à travers leurs capteurs optiques (d’un écran d’un ordinateur ou une tablette), sinon ils suivent des lignes et répondent aux codes coloriés, dessinés sur papier. Le tutoriel au site web Ozoblockly.com aidera l’enseignant.e à se familiariser avec les compétences fondamentales.

Cette série des défis fait valoir les compétences suivantes de la pensée informatique :

  • L’abstraction – la représentation du comportement complexe en tant que série des blocs de code
  • La logique – « si j’utilise ce code, l’Ozobot va se comporter dans cette manière » 
  • Les algorithmes – la combinaison des blocs de code pour créer un processus en plusieurs étapes
  • L’évaluation – comparer le comportement prévu aux résultats réels, déboguer le code
  • La décomposition – créer une « danse » ou suivre un chemin en plusieurs étapes en définissant précisément chaque étape. 

Objectives

  • À l’aide des tablettes et/ou des portables, les élèves utiliseront le code des blocs pour contrôler le comportement d’un Ozobot, avec pour objectif de chorégraphier une espèce de «danse ».

Materials

  • Matériel général:
    Papier brouillon et crayons (facultatifs)
    Station de recharge pour les Ozobots
    Ordinateur connecté à un projecteur ou tableau intelligent
    Rallonges

  • Par pair d’élèves :
    1 tablette ou portable connecté à Ozoblockly.com
    1 Ozobot Bit

Key Questions

  • Quels sont les difficultés et succès qui se sont présentés à toi?
  • Qu’est-ce que tu as fait quand tu t’es retrouvé.e bloqué.e ou ton code n’a pas marché?
  • Que peux-tu apprendre de quelque chose qui « ne marche pas »?
  • Comment sais-tu si la modification que tu as effectuée a bel et bien changé le résultat?
  • Pourquoi est-il important de tester souvent?
  • Trouvais-tu utile les rôles de programmeur et testeur?
  • Où pourrais-tu utiliser ces compétences (c.-à-d. le travail d’équipe, la programmation, la pensée informatique) hors de cette activité?

What To Do

Règles importantes à suivre :

  • Les aliments et boissons sont interdits près des portables et des Ozobots
  • Courir près ou avec des ordinateurs ou Ozobots est interdit
  • Soulever l’Ozobot en le déplaçant. Ne pas pousser les Ozobots le long de la table ou du tapis (le moteur intérieur brisera). Ne pas les faire «tourner les roues » en courant à un mur, par exemple.

 Préparation en avance :

  • Assurez-vous que la luminosité de l’écran est réglée à 100 % et que la batterie est bien chargée. La plupart des portables doivent être branchés pour que l’écran puisse être suffisamment lumineux. Si vous ne le savez pas, testez-les. Vous allez économiser beaucoup de temps et éviter des frustrations!
  • Connectez chaque appareil à l’interface Ozoblocky (ozoblockly.com, cliquez/tapez sur «Get Started » et changez la langue via l’onglet Paramètres – une image des rouages – à la droite de l’écran). Assurez-vous de sélectionner l’option « bit » et le niveau 2 (Débutant) en haut à gauche de l’écran. Supprimez n’importe quel code sur l’écran en sélectionnant l’icône de la poubelle dans le coin supérieur droit, puis en sélectionnant « oui ».

Configuration :

  • Configurez l’ordinateur et le projecteur, ou le tableau intelligent.
  • Chargez le site web Ozoblockly pour l’introduction. (N’oubliez pas que votre démonstration sur l’écran de projecteur ne va pas programmer l’Ozobot.)
  • Identifiez les espaces où chaque paire d’élèves peuvent travailler avec une tablette/un portable et un Ozobot.
  • Si nécessaire, le papier brouillon et les crayons devraient être disponibles pour les élèves à utiliser.

La manière dans laquelle vous effectuez les défis dépend de l’expérience et la confiance du groupe : les élèves peuvent travailler tous.tes ensemble ou indépendamment après le premier défi. Il est mieux de leur très bien expliquer comment télécharger le code sur le robot avant de les laisser essayer des défis plus complexes.

Déroulé :

Établissez les règles de base de la programmation en binôme :

Les élèves devraient travailler en équipes de deux, avec un ordinateur ou tablette à chaque paire. Expliquez-leur les rôles et définissez précisément ce qu’il implique.

  • Programmeur : cette personne fait fonctionner l’ordinateur/la tablette et crée le code, qui DOIT ÊTRE aussi approuvé par son/sa partenaire.
  • Testeur: cette personne téléverse le code sur l’Ozobot et le teste sur la table.

Les partenaires changeront de rôles après chaque défi.

Montrez l’interface Ozoblockly sur l’écran ou le tableau intelligent. Notez que les options « bit » et Niveau 2 sont sélectionnées (à la gauche de l’écran).

Montrez les différentes options sur le menu et démontrez comment glisser-déposer le code sur le tableau de bord et comment faire joindre les blocs de code :

  1. Mouvement – Cette option contient des directifs de motion : faire des cercles, faire des zig-zags, « patiner », etc.
  • Si un code désiré est trouvé, sélectionner et glisser le code sur le tableau de bord.
  • Quelques mots sont dans les boites rectangulaires: tu peux sélectionner ces mots et les changer à ce que tu veux. Par exemple, dans le code ci-dessus :

La direction (l’avant ou l’arrière), la distance (1 à 10 pas) et la vitesse (lent, moyen, rapide, très rapide) peuvent être modifiées.

  1. Effets de lumière: Cette catégorie a des blocs pour changer l’apparence de l’Ozobot (via une lumière supérieure)! Il y a plusieurs effets de lumière (ex. feux d’artifice, disco, etc.) ou c’est aussi possible d’avoir une seule couleur de la lumière.
  2. Timing: Si les pauses dans le code sont désirées, le bloc « timing » dit à l’Ozobot à attendre un certain nombre de secondes avant de suivre les prochaines instructions.
  3. Boucles:  Les boucles disent à l’Ozobot combien de fois que les instructions doivent être répétées : deux fois? Trois fois? Cinq fois? Ou encore et encore à jamais?

Les Ozobots ne peuvent écouter qu’un seul ensemble d’instructions. Donc, il ne devrait pas y avoir des « morceaux » de code sur le tableau de bord. Tous les blocs de code doivent être soigneusement empilés. Les blocs non-désirés peuvent être jetés dans la poubelle en bas à droite de l’interface.

Activités :

Défi no. 1 : Lumières et mouvement

Programmeur : Choisis un bloc de mouvement et un bloc d’effets de lumière. Glisse-les sur le tableau de bord et joigne-le.

Testeur : Suis et fais ce que l’instructeur fait.

  • Pour télécharger le code sur l’Ozobot, sélectionne «Flash » et l’écran devraient ressembler l’image ci-dessus :
  • Allume l’Ozobot en appuyant sur le bouton d’alimentation une fois. Place le dessous de l’Ozobot sur l’objet blanc en forme de l’Ozobot sur l’écran. Assure-toi de tenir le robot en manière stable au cours du chargement entier.
  • Clique sur «Charger Bit ». L’Ozobot devrait clignoter VERT. Attend jusqu’à ce que la barre de progression indique la fin de chargement avant de retirer le robot de l’écran. (Si l’Ozobot clignote ROUGE ou une autre couleur non-verte, appuie sur « Annuler » et ressaie.)
  • Pour exécuter le programme, double-clique le bouton d’alimentation. Attention: il faut double-cliquer le bouton à une vitesse parfaite. Trop lentement et tu pourrais mettre l’Ozobot hors tension, trop vite et le robot pourrait sentir un seul clic. Le timing est un art!

Défi no. 1A : Lumières et mouvement encore

Changez de rôles entre programmeur et testeur. Supprimez le code antérieur.

Programmeur : Choisis un bloc de mouvement et un bloc d’effets de lumière. Glisse-les sur le tableau de bord et joigne-le.

Testeur : Télécharge le code sur l’Ozobot et double-clique le bouton d’alimentation pour exécuter le programme.

La manière dans laquelle vous effectuez les défis restants dépend de l’expérience et la confiance du groupe. Voyez les cartes d’activités pour plus de détails.

Défi no. 2 : Répéter

Programmer l’Ozobot à répéter une liste de directifs 4 fois.

Défi no. 3 : Danse carrée

Programmer l’Ozobot à marcher en carré.

Défi no. 4 : Relier les points

Programmer l’Ozobot à aller aux points en ordre.

Défi no. 5 : Alors on danse

Programmer l’Ozobot à danser! Apporter tous les Ozobots à une table. Jouer de la musique et faire danser tous les robots!

Other Resources

Science World Resources | Ozobot Block Coding Challenge | version anglaise de cette ressource

Téléchargez ce guide rapide pour vous aider à faire marcher les Ozobots

Science World Resources | Ozobot Block Coding challenge cards | further extension

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